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Die Geschichte des Online-Gaming ist eine Geschichte voller Irrtümer und Missverständnisse. Hier sind die 10 größten davon.

Videospiele an sich lösen schon bei vielen Menschen, die sich nicht damit beschäftigen, viele Missverständnisse aus. Geht es aber um Online-Spiele, wird die Palette an Klischees und Fehleinschätzungen noch um einiges breiter. Und hier geht es nicht nur um Vorurteile von Menschen, die einen Computer oder eine Konsole nicht einmal mit der Feuerzange anfassen würden. Viele dieser Irrtümer sind durchaus auch bei Gamern verbreitet, die Online-Modi nicht oder nur selten spielen. Sicher, dass man Online-Spiele nicht pausieren kann, wissen auch Leute, die den Singleplayer-Modus bevorzugen. Bei den hier aufgelisteten Vorurteilen sieht es dagegen manchmal schon etwas anders aus.

10 Irrtümer zum Thema Online-Gaming

10. „Alle MMO-Spieler kommen irgendwann zu WoW (zurück)“

WoW ist EIN MMORPG, nicht DAS MMORPG.

Nach außen hin ist World of Warcraft für viele das MMORPG schlechthin und alle anderen Genrevertreter nur billige Imitate. Dieses Vorurteil teilen Nicht-Gamer, Offline-Gamer und natürlich nicht zuletzt viele WoW-Spieler selbst. Tatsächlich gibt es viele WoW-Spieler, die das eine oder andere Mal andere Spiele ausprobieren, aber nach kurzer Probezeit wieder zu ihrem Stammspiel zurückkehren. Dieses Klischee ist also nicht völlig aus der Luft gegriffen, weshalb es auch nur den zehnten Platz belegt.

In Guild Wars 2 trifft man viele Spieler die WoW wenig bis nichts abgewinnen können.

Was dabei aber immer wieder geflissentlich übersehen wird, ist die Tatsache, dass auch andere Online-Rollenspiele wie Elder Scrolls Online, Final Fantasy XIV, Guild Wars 2 und Black Desert Online eine starke, stabile Community haben, deren Mitglieder ihrerseits wenig bis gar nichts mit WoW anfangen können. WoW ist vermutlich immer noch das kommerziell erfolgreichste MMORPG mit der zahlenmäßig größten Community. Aber WoW repräsentiert nicht das gesamte Genre.

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9. „Goldkäufer sind treusorgende Eltern und tüchtige Arbeiter“

Generell sind Menschen, die selbst keine Online-Spiele spielen mit diesen tendenziell sehr kritisch. Wo Außenstehende aber oft viel zu verständnisvoll, ja geradezu treudoof reagieren, ist der Umgang mit Goldsellern und vor allem mit ihren unsäglichen Kunden. Goldkäufer gebrauchen oft die Ausrede, sie würden nur deshalb Gold aus dubiosen Quellen kaufen, weil sie aufgrund von Arbeit oder Familie zu wenig Zeit hätten und nur Geld für Gold ausgeben würden, um den Anschluss an ihre Gildenkameraden nicht zu verpassen. Cry me a fucking river!!!

Wer selbst Online-Spiele spielt, weiß, dass die Tatsachen ganz anders aussehen. Goldkäufer sind in der Regel Berufssöhne, von vorne bis hinten verzogene Gören, die alles dort rein geschoben bekommen, wo die Sonne nicht scheint und nichts lieber tun, als mit Papas Kreditkarte dem halben Server das Leben zur Hölle zu machen. Goldkäufer haben nicht wenig Zeit zum Spielen, denn dann würden sie kein Geld ins Spiel stecken. Im Gegenteil, die meisten dieser Plagegeister sind fast 24/7 online und machen nur kurze Pausen zum Pinkeln. Diese Pestbeulen der Online-Welt campen den lieben langen Tag in Questgebieten um andere Spieler abzufarmen und am Fortschritt zu hindern.

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8. „Der soziale Aspekt ist Nebensache“

Die soziale Komponente von Online-Spielen wird von Menschen, die sich selbst nicht damit beschäftigen, meist hoffnungslos unterschätzt. Gilden und Clans sind für den Erfolg von Online-Spielen oft viel wichtiger als Story, Grafik oder auch Gameplay. Sehr viele Spieler haben starke Bindungen zu ihrer Community, die sie niemals für ein anderes Spiel aufgeben würden, unabhängig davon, wie gut dieses sein könnte. Online-Spieler treffen sich sich zumindest ab und an im Real Life mit ihren Gilden-Kameraden und nicht selten fungieren Online-Spiele auch als eine Art Partnervermittlung.

Für einen Außenstehenden sieht es so aus, als wäre ein Online-Spieler allein, tatsächlich ist er beim Spielen in der Regel mit seiner Gilde verbunden. Kein Online-Spieler kennt das Gefühl von Einsamkeit, viel eher ist es ein Mangel an Privatleben, der manchen zu schaffen macht.

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7. „Online-Spielern fehlt es im Real Life an sozialer Kompetenz“

Da Online-Spieler oft viel Zeit im Spiel mit ihrer Gilde verbringen, gibt es immer wieder Menschen, die die Theorie in Umlauf setzen, dadurch entstünde ein Mangel an sozialen Fähigkeiten außerhalb der Spielwelt. Das Klischee begründet sich darauf, dass manche Online-Spieler nachdem sie viel Zeit im Gespräch auf TS oder Skype verbracht haben, manchmal etwas Ruhe brauchen. Kein Mensch ist 24 Stunden am Tag kommunikativ, auch kein Online-Spieler.

Das liegt in seinem Fall aber in der Regel an einem Überschuss an Kommunikation bei der Ausübung seines Hobbys und ganz und gar nicht an einem Mangel an kommunikativen Fähigkeiten. Was die Partnersuche anbelangt, bevorzugen viele Online-Spieler Menschen, die ihre Leidenschaft teilen, vorzugsweise im gleichen Spiel auf dem gleichen Server, und haben daher kein gesteigerte Bedürfnis, Menschen in der Disco oder an der Bar anzusprechen.

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6. Lebenszyklus von MMOs

13 Jahre jung: WoW

Was gerade bei Gamern, die mit dem MMO-Genre nichts am Hut haben, immer wieder zu Missverständnissen führt, ist der Umstand, dass Spiele dort keineswegs so kurzlebig sind, wie in anderen Genres. Während Sportspiele und Shooter oft jährlich neue Auflagen bekommen, haben Online-Rollenspiele einen viel längeren Lebenszyklus. WoW ist seit 2004 auf dem Markt, der anfängliche Hype ist lange vorbei, aber das Spiel erfreut sich nach wie vor bester Gesundheit.

Nachfolger von MMORPGs, wie etwa Guild Wars 2 oder Lineage 2 kommen zwar vor, sind aber die Ausnahme. Charaktere, die Spieler in solchen Spielen erschaffen, werden für die -umgangssprachliche – Ewigkeit erstellt und nicht für die nächsten paar Monate. MMORPG-Spieler haben daher oft auch keine riesigen Spielesammlungen wie andere Gamer, sondern nur ein oder zwei Spiele, in die sie sehr viel Zeit und Herzblut stecken. Natürlich bringt dieser Einsatz oft auch ein hohes Maß an Fanboy-tum mit sich.

WoW-MarkenGenre-Mischungen mit MMO-Elementen stellen Entwickler dabei oft vor eine Dilemma. Das beste Beispiel dafür ist der MMO-Shooter Destiny und der angekündigte Zehnjahresplan. Von Shooter-Fans wurde das so gedeutet, dass es zehn Jahre lang neue Spiele geben würde. Von Spielern, die aus dem MMO-Bereich kamen, wurde es dagegen so interpretiert, dass das ursprüngliche Spiel über zehn Jahre mit neuen Inhalten versorgt werden sollte. Destiny 2 erscheint am 8. September 2017. Das MMOFPS ist also doch mehr FPS als MMO.

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5. Klischees über RPler

RP

Warum sind RPler so oft in der Taverne, wo es dort doch keinen Loot gibt?

Während Online-Gaming allgemein schon von vielen Klischees und Vorurteilen begleitet wird, ist RP, also Rollenspiel in Online-Games noch einmal ein eigenes Feld mit einer ganz besonderen Liste von möglichen Missverständnissen. Derjenige, der keine Ahnung hat, was RP ist und der, der glaubt, RPler würden in Rolle nach Gruppen suchen und langsam zur Bank in der Hauptstadt schreiten, auch wenn sie dort nur ihr Inventar sortieren, haben in jedem Fall eine Gemeinsamkeit: Sie sind noch nie in ihrem Leben einem RPler begegnet.

Die Klischees über RPler würden den Rahmen dieser Liste bei weitem sprengen, daher haben dafür auch unsere eigenes FAQ veröffentlicht. Dort findet ihr 13 Fragen und Antworten zum Thema RP, die das Konzept zumindest in den Grundzügen erläutern.

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4. „Online-Spieler sind männlich und zwischen 15 und 25 Jahre alt.“

Nein, GIRL steht in Online-Spielen nicht für „Guy in Real Life“.

In vielen Spielen ist die Mehrheit der Spielerschaft in der Tat jung und männlich. Das ist per se auch nicht weiter problematisch. Denn auch wenn es Feministinnen vielleicht anders sehen, ist es kein Verbrechen, dieser demographischen Gruppe anzugehören. Tatsache ist aber, dass in MMORPGs die Community in puncto Alter und Geschlecht deutlich ausgeglichener ist.

Die Legende vom magischen Tittenbonus, der Frauen über Nacht mit Reichtümern überhäufen würde, weil sich jeder männliche Spieler um ihr Herz bemüht, ist 2017 also in jedem Fall lange überholt. In dem meisten Online-Rollenspielen trifft man Männer und Frauen von der Jugend bis ins Rentenalter. Dort fällt lange schon niemand mehr aufgrund von Alter oder Geschlecht auf.

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3. Genre-Begriffe bei Online-Spielen

Dota ist ein MOBA und hat daher mit MMORPGs nichts zu tun.

Während Genre-Bezeichnungen wie Shooter, Rollenspiel oder Strategie allgemein bekannt sind, sind die Genres bei Online-Spielen selbst für viele Gamer ein spanisches Dorf. So kennt zum Beispiel jeder Gamer den Unterschied zwischen einem Shooter und einem Strategiespiel. Dass Call of Duty und Starcraft nicht zum selben Genre gehören, leuchtet den meisten Menschen ein, die ein grundlegendes Verständnis von Spielen haben. Dagegen können selbst viele Gamer MMORPGs, MMOFPS und MOBAs nicht auseinander halten. Allzu oft wird WoW in einem Atemzug mit DotA oder League of Legends genannt, obwohl es außer dem Fantasy-Hintergrund Null und Nüsse mit diesen Spielen gemein hat.

Fairer Weise muss man gestehen, dass es manchmal Spiele gibt, die nicht recht in ein Genre passen wollen, etwa GTA Online oder APB Reloaded. Um etwas Licht ins Dunkel der Abkürzungen zu bringen, hier die gängigsten Begriffe:

  • MMORPG: Massive Multiplayer Online Roleplaying Gaming; Online-Rollenspiel, zum Beispiel World of Warcraft oder Guild Wars 2.
  • MMOFPS: Massive Multiplayer Online Fist Person Shooter; Online-Shooter, zum Beispiel Destiny 1+2 oder MAG.
  • MMO oder MMOG: Massive Multiplayer Online (Game): Sammelbegriff für die beiden oben genannten, wird manchmal auch für Online-Spiele verwendet, die nicht eindeutig in eine der obigen Kategorien passt, zum Beispiel APB Reloaded.
  • MOBA oder ARTS: Multiplayer Online Battle Arena oder Action Real Time Strategy; eine Online-Form von Echtzeit-Strategie-Spielen, zum Beispiel DotA oder League of Legends.

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2. „Wer in Online-Spielen gute Ausrüstung hat, hat im Real Life zu viel Zeit“

Ursprünglich stammt diese Lüge von Spielehassern, um Online-Spieler im besonderen zu diskreditieren und als Taugenichtse in Verruf zu bringen. Inzwischen wurde sie leider allzu oft auch in der Gaming-Szene selbst aufgegriffen. Mittlerweile klammern sich ironischer Weise vor allem Menschen an diesen Strohhalm, die selbst Online-Spiele spielen, aber dabei keinen Erfolg haben. Die eigene Unfähigkeit wird dabei gerne dadurch geleugnet, dass man anderen Spielern unterstellt, sie hätten nur bessere Ausrüstung, weil sie mehr Zeit hätten.

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1. „Online-Spiele machen süchtig“

Ja, wir wissen, die Pharmaindustrie braucht immer Geld und jedes neu definierte Krankheitsbild ist eine Einnahmequelle. Abgesehen davon, dass sogenannte Spielesucht viele Kriterien einer echten Suchtkrankheit, etwa Entzugserscheinungen nicht erfüllt und viele Spieler ihr Hobby eines Tages an den Nagel hängen, weil ihnen ein bestimmtes Spiel langweilig wird und nicht etwa, weil sie eine Sucht überwinden, ist selbst der umgangssprachliche, also nicht medizinische, Begriff „süchteln“, den viele Gamer selbst verwenden, in anderen Genres besser aufgehoben als in MMORPGs.

Während sich Spieler in MMORPGs nachdem der Raid-Boss getötet und der Loot eingesammelt wurde, meist noch von den Gildenkameraden verabschieden und dann ins Bett gehen, bieten andere Genres, etwa Action-RPGs wie Diablo viel größere Versuchungen um ad infinitum weiter zu spielen. Auch die Sims-Spiele verursachen hier viel eher ein suchtähnliches Verhalten als etwa WoW. Gibt es Spieler, die sich zu lange in MMORPGs aufhalten und dadurch gesundheitliche Schäden davontragen? Ja, keine Frage, aber bei diesen Spielern ist viel eher der soziale Druck das Problem, also die Erwartungen der Mitspieler das Problem und kein süchtig machendes Spielprinzip.

Welche Irrtümer über Online-Spiele nerven euch man meisten? Nennt sie uns in den Kommentaren! Folgt uns auf Facebook, wenn ihr keine News aus der Welt des Gaming verpassen wollt.