Warning: is_dir(): open_basedir restriction in effect. File(/plugin-templates/login-with-ajax/) is not within the allowed path(s): (/var/www/vhosts/gamingnewstime.de/:/tmp/) in /var/www/vhosts/gamingnewstime.de/httpdocs/wp-content/plugins/login-with-ajax/login-with-ajax.php on line 693

Warning: is_dir(): open_basedir restriction in effect. File(/plugin-templates/login-with-ajax/) is not within the allowed path(s): (/var/www/vhosts/gamingnewstime.de/:/tmp/) in /var/www/vhosts/gamingnewstime.de/httpdocs/wp-content/plugins/login-with-ajax/login-with-ajax.php on line 723

Spieleentwickler sind kreative Menschen. Meistens. Doch einige Spielmechaniken werden werden einfach zu oft wieder verwertet.

Sind Spiele abwechslungsreich? In vielen Punkten kann man diese Frage eindeutig mit ja beantworten. Dennoch gibt es einige Features und Erzähltechniken, die Gamer so oft präsentiert bekommen, dass sie klischeehaft und berechenbar werden. Wir zeigen euch zehn klischeehafte Spielmechaniken, die wir wieder und wieder präsentiert bekommen. Das bedeutet nicht, dass alle Spiele, in denen diese Features vorkommen schlecht sind, lediglich, dass die entsprechenden Features in den letzten Jahren über Gebühr eingesetzt wurden und etwas Abwechslung gut täte.

Zehn klischeehafte Spielmechaniken

10. Damsel in Distress

Super-Mario-Odyssey-Announcement-TrailerMario rettet die Prinzessin, Link ebenfalls. Sogar ein weniger heldenhafter Protagonist, wie jener aus GTA 3 darf seine entführte Freundin zurückholen. Als Faustregel gilt: Hat ein männlicher Spieleheld eine Freundin, so kann man damit rechnen, dass diese entführt wird. Das soll nun nicht heißen, dass Geschichten um Entführungen generell schlecht sind, immerhin gehört es zur Kernkompetenz eines Helden, entführte Prinzessinnen aufzustöbern. Das Problem ist allerdings die Häufigkeit, mit der dieses Erzählmuster zur Anwendung kommt. Es macht Geschichten vorhersehbar – und das ein durchaus berechtigter Kritikpunkt, den man äußern kann, ganz ohne die Sexismus-Keule auszupacken.

9. Finde das Artefakt

lara-revelation-600x399

Ähnlich wie die entführte Prinzessin hat die Schnitzeljagd nach dem verschollenen Artefakt in Spielen eine lange Tradition. Meist der Protagonist der einzige Auserwählte, der das Artefakt finden und tragen kann. Im großen und ganzen kann man davon ausgehen, dass in den meisten Türmen und Verliesen, in denen keine Prinzessinnen gefangen gehalten werden, Artefakte versteckt sind. Auch dieser Handlungsstrang ist Teil vieler spannender Geschichten, der aber leider von den Entwicklern etwas über strapaziert wurde.

8. Laufburschenquests

fetch quest

„Sammle fünf Äpfel!“ „Töte drei Ratten in meinem Keller!“ „Bring meinem Onkel eine Flasche Wein!“ Für die Bewohner von Spielwelten stellen diese Aufgaben unüberwindbare Hürden dar. Doch zum Glück gibt es ja irgendwo einen freundlichen Helden, der diese Bürde für unsere überforderten NSCs auf sich nimmt – zumindest, wenn die Erfahrungspunkte stimmen!

7. Unsichtbare Wände

invisible wallAuch offenen Welten sind nicht immer so offen, wie Gamer das gerne hätten. Nicht nur fragwürdige Politiker stellen gerne Wände an Grenzen, sondern auch Spieleentwickler mauern ihr Gebiet gerne zu – nur eben mit unsichtbaren Wänden. Auf diese Weise geht jede Illusion von Freiheit rasch flöten. Eng verwandt mit der unsichtbaren Wand ist die bauchhohe, unüberwindbare Wand.

6. Triff den verwundbaren Punkt

shadowvulnerableGroße Gegner in Videospielen wirken im Vergleich zum Helden oft übermächtig. Um das etwas auszugleichen, haben sie aber allesamt einen verwundbaren Punkt. Freundlicherweise ist der auch stets gut sichtbar markiert.

5. Der schweigenden Held

FreemanEntwickler können keinen Protagonisten schaffen, mit dem sich jeder identifizieren kann. Aber sie können etwas schaffen, das dem sehr nahe kommt. Der schweigenden Held tritt niemandem auf den Schlips und gibt dabei jedem Spieler Raum, seine eigenen Vorstellungen in den Helden zu projizieren.

4. Tod durch Cutscene

sephirothGevatter Tod ist in Spielen um einiges gnädiger als in der realen Welt. Ein Respawn, der im realen Leben für die Gründung einer Weltreligion ausreicht, würde in Spielen höchstens Diskussionen über Lags mit sich bringen. Trifft es die NSC-Begleiter des Helden, bringt meist ein einfacher Gegenstand oder Zauber die Gefallenen wieder putzmunter ins Leben zurück. Eine Ausnahme gibt es jedoch: Stirbt ein Charakter in einer Filmsequenz ist der Tod genauso endgültig, wie er das in der realen Welt wäre.

3. Explodierende Fässer

GewohnheitenFässer in Spielen enthalten so gut wie in allen Fällen explosive Substanzen. Zum Glück für den Protagonisten ist das Wissen um diese Gefahr bei Bösewichten in Spielen nicht sehr weit verbreitet, so dass sich die bösen Buben nach wie vor gerne in der Nähe der explodierenden Fässer aufhalten.

2. Quicktime-Events

God-of-war-quicktime

Faulheit ist ein Untugend, die auch Spieleentwicklern nicht fremd ist. In ihren Werken erkennt man das gut an den allgegenwärtigen Quicktime-Events. Drücke X, um nicht zu sterben, ist das Grundprinzip des Quicktime-Events. Heute wissen Entwickler schon um die schwindende Popularität dieser Mechanik, sodass sie nicht länger den Button, den es zu drücken gilt einblenden, sondern beispielsweise die Lebensanzeige zu leuchten beginnt. Das Grundprinzip bleibt aber das gleiche.

1. Begleitmissionen

BegleiterWenn es eine Art von Mission gibt, die Gamer dazu bringt, ihre Eingabegeräte genervt in die Ecke zu pfeffern, sind es Begleitmissionen. Geschick und Taktik helfen nur sehr bedingt, wenn der Held einmal mehr damit beauftragt wird, Babysitter für den dümmsten NSC der Welt zu spielen. Die Entwickler sind hier aber unbelehrbar und packen diese Art Quest nach wie vor Spiele aller Genres.

Stimmt ihr unserer Liste zu? Welche Spielmechaniken haben die Entwickler über Gebühr eingesetzt? Sagt uns eure Meinung dazu in den Kommentaren! Folgt uns auf Facebook, wenn ihr keine News aus der Welt des Gaming verpassen wollt.