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Spiele werden bekanntlich von Menschen gemacht und Menschen machen Fehler. Hier sind die sieben Todsünden der Spieleentwicklung.

Menschen sind bekanntlich nicht perfekt. Daher ist auch nichts, was von Menschen geschaffen wird perfekt. Das trifft auch auf Spiele zu, die nicht frei Fehlern sind. Allerdings sollten Menschen auch bereit sein, aus ihren Fehlern zu lernen. Bei manchen Entwicklern ist diese Bereitschaft aber, wenn überhaupt, nur sehr rudimentär ausgeprägt. Die sieben Designschnitzer, die wir euch heute präsentieren, sind Beispiele für Fehler, aus denen viele Entwicklern nicht lernen wollen oder können. Nicht jedes Spiel, das hier als Beispiel erwähnt wird, ist grundsätzlich schlecht. Die gelisteten Fehler mindern jedoch den Spielspass spürbar.

Die sieben Todsünden der Spieleentwicklung

7. Das gesamte Budget in Lizenzen stecken

Atari_E.T._Dig-_Alamogordo,_New_MexicoDass bekannte Lizenzen nicht zwingend mit guten Spielen verbunden sind, ist allgemein bekannt – und zwar nicht erst seit gestern, sondern seit 1982! Damals erschein E.T. the Extra-Terrestrial, ein Spiel zum Film, so schlecht, dass überschüssige Exemplare auf einer Mülldeponie in New Mexico vergraben wurden. Auch Zurück in die Zukunft, Robo Cop und Superman haben den Stoff für unrühmliche Episoden der Spielgeschichte geliefert. Heute, 35 Jahre nach E.T., läuten bei den meisten Gamern die Alarmglocken, wenn ein Spiel auf einem Film basiert. Daher wäre es auch naheliegend, wenn Entwickler ihr Budget in Zukunft lieber in die Spiele selbst, als in Lizenzen stecken würden, zumal bei Spielen zu Filmen die Handlung für jeden, der den Film gesehen hat, vorhersehbar ist.

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Sportspiele sind hier ein Sonderfall, da sich die Investition in die Lizenz für den Entwickler in den meisten Fällen so weit lohnt, dass auch genug Geld für die Spielentwicklung selbst vorhanden ist. Wie immer man zu FIFA, NFL, WWE und co. stehen mag, tendenziell ist die technische Qualität hier höher als bei Spielen zu Filmen. Das Alle-Jahre-wieder-Vermarktungsmodell muss man dagegen nicht mögen.

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6. Cutscenes, die der Spieler nicht unterbrechen kann

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Sicher, es ist ein First World Problem und Jammern auf hohem Niveau. Aber es ist auch ein First World Problem, dass die Entwickler sehr leicht lösen könnten. Das macht es umso unverständlicher, warum wir immer wieder auf Cutscenes stoßen, die wir nicht unterbrechen können. Dass man eine Filmsequenz beim ersten Mal nicht unterbrechen ergibt Sinn, schließlich soll die Geschichte weiter erzählt werden. Wenn aber zwischen einem Speicherpunkt und einem schwierigen Bosskampf 10 Minuten Film liegen, wird es spätestens beim fünften Anlauf nervig. Noch schlimmer wird es, wenn Entwickler der Versuchung nicht widerstehen können, zwischen Tod und Respawn oder Laden eine Cutscene zu schalten.

Letzten Endes ist dieser Mechanismus wohl der Eitelkeit der Entwickler geschuldet, die denken, jeder würde es genießen ihre Werke ad infinitum zu betrachten.

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5. Künstliche Timesinks

TERA Priest CombatEntwickler finden immer wieder Mittel und Wege, Spiele ohne großen Aufwand künstlich in die Länger zu ziehen. Das wäre per se noch nicht schlimm, wenn das Gameplay darunter nicht leiden würde. In dem meisten Fällen ist das aber nicht der Fall. Der häufigsten Zeitfresser ist, wenig verwunderlich endloses Grinden. Vor allem koreanische MMORPGs sind hier berüchtigt und werden oft als „Asia-Grinder“ bezeichnet. Tera ist ein notorisches Beispiel für dieses Genre.

aioncraftDoch die Notwendigkeit, große Mengen an Gegnern wieder und wieder zu töten, ist nicht der einzige Mechanismus, mit dem Entwickler Spiele künstlich in die Länge ziehen. So beanspruchen auch Handwerksystem mit großen Materialbedarf und vielleicht noch langen Animationen, die nicht unterbrochen werden können viel Zeit. Wer sich etwa in den Handwerksbezirken von Aion wundert, warum so viele Spieler sich mit einem Zaubertrank in einen Pilz verwandeln, um ihre Fertigkeiten zu leveln: Das tun sie, um die Animationen zu übergehen!

TodsündenBeliebte Zeitfresser sind auch Begleitmissionen mit dem langsamsten und dümmsten NSC, den das Spiel hergibt. Im schlimmsten Fall scheitert die Mission, wenn der Spieler ein paar Meter zu weit vorläuft.

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4. Nicht auf die Community hören

Es klingt trivial, aber wer ein Produkt auf den Markt bringt, sollte sich zumindest grundlegend an den Wünschen der Kunden orientieren. Daher stünde es auch Entwicklern gut an, die Rückmeldungen der Fans ernst zu nehmen. Das bedeutet natürlich nicht, dass Entwickler gute Feen sind, die jeden Wunsch erfüllen können. Viele Fan-Wünsche sind auch Träumereien, die technisch und budgetär nicht realisierbar sind. Aber genauso oft bringen Fans auch Vorschläge, die ohne größere Schwierigkeiten umgesetzt werden können und dem Balacing eines Spiels sehr gut tun.

cod_2016_625Ein gutes Beispiel für Entwickler, die die Community ignorieren haben in der Vergangenheit Activision und Infinity Ward vorgelegt. Obwohl die Fans auf ihre gewohnt unsubtile Weise klargemacht hatten, dass sie keine Zukunftsszenarien mögen, hielten die Entwickler an ihren Plänen fest. Auch, wenn ich die Aversion der CoD-Community gegen Science-Fiction schwer nachvollziehbar ist, hätten die Entwickler sie doch ernst nehmen sollen. Schließlich bietet man Gästen mit Laktose-Intoleranz auch keine Milch an.

WeihnachtseventsDass es auch anders geht, beweist ArenaNet. In Guild Wars 2 waren ursprünglich keine Erweiterungen wie im ersten Teil geplant. Auf den Wunsch der Fans hin, wurde schließlich doch Heart of Thorns veröffentlicht. Außerdem passen die Entwickler das Balancing der Klassen regelmäßig an und orientieren sich dabei an den Rückmeldungen aus der Community.

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3. Pay-2-Win

WOT1Spiele zu entwickeln ist teuer und muss irgendwie finanziert werden. Wir werden daher auch davon absehen, uns hier in allgemeiner Kapitalismuskritik zu ergehen. Wenn Entwickler Spiele kostenlos anbieten, muss sich das Spiel über einen Shop finanzieren. Entscheidend ist jedoch, was in einem solchen Shop angeboten wird. Skins, schöne Reittiere, Inventar-Erweiterungen und zusätzliche Charakterplätze sind vollkommen in Ordnung. Problematisch wird es hingegen, wenn nicht die Items aus dem Shop nicht nur der Kosmetik und dem Komfort dienen, sondern maßgeblich in die Spielmechanik eingreifen.

apbScreenAm schlimmsten ist das bei Spielen, in denen der Wettbewerb Spieler gegen Spieler im Vordergrund steht. Wenn nicht der bessere Spieler gewinnt, sondern jener, der mehr Geld investiert hat, entwickelt sich eine Zwei-Klassen-Gesellschaft. Auf lange Sicht rentiert sich ein solches Ungleichgewicht manchmal auch für die Entwickler nicht, da sich immer mehr Gamer aus dem unfairen Spiel zurückziehen. Andere fahren allerdings noch immer sehr erfolgreich damit.

CashofClansBeispiele für Pay-2-Win-Spiele gibt es leider wie Sand am Meer. Die meisten Free-2-Play-Spiele mit PVP setzen auf dieses Modell. APB Reloaded wird in diesem Zusammenhang häufig erwähnt. World of Tanks hat ebenfalls eine ausgeprägte Pay-2-Win-Komponente. Mobile-Spiele wie Clash of Clans sind hier aber in der Regel noch deutlich schlimmer als PC- und Konsolen-Spiele.

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2. Unfertige Spiele auf den Markt werfen

sandbox-mmo-games-dayz-town-screenshotWürden Autohersteller ihre Produkte nach den gleichen Kriterien auf den Markt bringen wie Spieleentwickler, stünde es um die Verkehrssicherheit nicht zum Besten. Kaum hatten sich die Spieler an Day-One-Patches gewohnt, gingen die Entwickler auch schon einen Schritt weiter. Was man früher verbuggten Schrott nannte, heißt heute Early Access. Das geht manchmal so weit, dass Spiele über Jahre in einer Early Access-Phase bleiben.

spacebase-df-9-screenshotEin bekanntes Beispiel für ein dauerhaftes Early Access-Spiel ist DayZ, das bereits seit 2013 als Early Access-Version auf Steam den Kunden Geld aus der Tasche zieht verfügbar ist. Aktuell hört man viel über Server-Abstürze und wenig über eine finale Version. Das ist aber noch lange nicht das schlimmste, das Kunden im Zusammenhang mit Early Access widerfährt. So sollte Space Base DF9 aus den Einnahmen der Early Access-Version fertiggestellt werden. Leider waren diese nicht hoch genug, so dass Entwickler Double Fine kurzer Hand die unfertige Version für Final erklärte und die weitere Entwicklung einstellte.

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1. Hacker ungestraft lassen/Spieler zu unrecht bannen

toxischHacker können das beste Spiel ruinieren, wenn ihnen niemand das Handwerk legt. Wenn Entwickler hier die Sicherheit vernachlässigen, hat ein Spiel keine guten Zukunftsaussichten. Nehmen Hacker und Cheater überhand, ziehen sich faire Spieler meist schnell aus einem Spiel zurück und sind auch schwer wieder zu gewinnen. Gameforge gehört zu den Publishern, die sich in diesem Bereich nicht eben mit Ruhm bekleckert haben. Aber auch Rockstar Games hatte mitunter schon Probleme, Hacker von GTA Online fernzuhalten.

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Auf der anderen Seite, müssen die Entwickler gut darauf achten, auch wirklich nur jene Spieler zu bestrafen, die sich auch tatsächlich schuldig gemacht haben. Einen Cheater laufen zu lassen ist schlimm genug, aber einen fairer Spieler zu bannen, ist unverzeihlich. Wer einmal grundlos gebannt wurde, rührt in den meisten Fällen kein Spiel des Entwickler mehr an, der ihm Unrecht getan hatte. Rundumschläge mit dem Bannhammer haben etwa dem Hype um Pokémon Go ein jähes Ende bereitet. Und nein, wir behaupten nicht, Pokémon Go wäre tot. Aber es hat deutlich an Spielern verloren und das liegt nicht alleine an der Kälte.

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Stimmt ihr unserer Liste zu? Welche Design-Sünden könnte ihr Entwicklern nicht verzeihen? Sagt uns eure Meinung dazu in den Kommentaren! Folgt uns auf Facebook, wenn ihr keine News aus der Welt des Gaming verpassen wollt.