Nach dem Erfolg von Final Fantasy VII, waren die Erwartungen an Final Fantasy VIII immens. Während man heute einen direkten Nachfolger produziert hätte, blieb man sich bei Square treu und fuhr die alte Schiene: man machte ein komplett neues Spiel.
Das Markenzeichen der Final Fantasy Serie ist es bekanntlich, dass sich alle Teile von einander unterscheiden. Das trifft auf Final Fantasy VIII ganz besonders zu. Final Fantasy VII war der erste Titel auf einer neuen Konsolengeneration und wurde zum Welterfolg. Der achte Teil unterschied sich jedoch in jeder nur erdenklichen Hinsicht zum Vorgänger. So zum Beispiel das Setting: Final Fantasy VII besaß ein japanisches Zukunftsszenario das mitunter sehr bedrückend war; Final Fantasy VIII war hingegen sehr amerikanisch inspiriert. So dreht sich die Geschichte um eine Gruppe Schüler, ihre Schule und rivalisierende Armeen. Während Final Fantasy VII für seine Charaktere noch den Kopffüßler-Look benutzte, hatten die Charaktere im achten Teil richtige Proportionen. Das lag daran, dass bei der Produktion auf das Motioncapture Verfahren gesetzt wurde. Mit der Technik der PSX nun bestens vertraut erschien 1999 Final Fantasy VIII.
„Ich hab geträumt ich wäre ein Vollidiot“ – Squall, 1999
Final Fantasy VIII thematisierte zum ersten Mal etwas, dass in den vorherigen Teilen nur leicht aufgenommen wurde: Die Liebe. Im Grunde ist Final Fantasy VIII eine Liebesgeschichte. So ziert das Cover den Protagonisten Squall, fest umschlungen mit Rinoa in seinen Armen. Doch während die Story in Final Fantasy VII schon hoch ansetzt, ging Final Fantasy VIII einen anderen Weg. Die Geschichte dreht sich zum Großteil um den SeeD Squall. Und genau wie der Charakter öffnet sich die Geschichte erst mit der Zeit. Zu Beginn ist Squall noch sehr verschlossen und in gewissem Maße anti-sozial. Doch mit dem Verlauf der Geschichte öffnet er sich mehr und mehr, bis das Cover des Spieles auch die Ereignisse des Spiels widerspiegeln.
Eigentlich sollte Squall und seine SeeD-Gruppe (Eliteschüler die auch als Söldner eingesetzt werden) nur einen Auftrag erfüllen. Die Auftraggeberin hierfür ist die weibliche Hauptfigur Rinoa. Diese Mission kommt aber erst nach ein paar Spielstunden und erst ab den Zeitpunkt nimmt die Geschichte an Fahrt auf. Was als normale Mission beginnt, entpuppt sich als Putschversuch gegen den Präsidenten/Diktator. Eine Entführung, Zeitreise und Sprengung einer Raketenbasis später gibt es ein neues Ziel für die SeeDs: Die Rettung der Welt. Währenddessen gibt es noch einen kleinen Abstecher ins Weltall und ein Kampf gegen ein paar Hexen. Das ist für die Final Fantasy Serie nichts ungewöhnliches. In Final Fantasy VII reiste man schon ins Weltall und in Final Fantasy IV war der Mond das finale Gebiet.
Das meiste vom oben genannten befindet sich bei Final Fantasy VIII nur auf der ersten CD. Final Fantasy VIII erstreckte sich über ganze vier CDs. Das lag an den Datenmengen die das Spiel besaß, denn Final Fantasy VIII war ein CGI-Feuerwerk. Große, gernederte Hintergründe, viele verschiedene Soundtracks und natürlich die Cutscenes. Der achte Teil der Serie setzte vermehrt auch CGI-Cutscenes. Im Vorgänger wurden sie noch eher sparsam eingesetzt, feuerte man sie in Final Fantasy VIII bei sich nur bietenden Gelegenheit raus. Demzufolge gab es auch sehr viele Ladezeiten. Verließ man einen Bildschirm, öffnete man das Menü oder hatte einen der Zufallskämpfe. Immer gab es eine Ladezeit. Begann man einen Kampf, so frierte der Bildschirm für eine Sekunde ein um in das Kampfmenü zu wechseln. Doch die Kämpfe spielten in Final Fantasy VIII eine größere und wichtige Rolle.
Karten, Kopplungen und G.F.s
Final Fantasy VIII hatte viele Features und Spielmechaniken die den Titel zu etwas besonderem machen. Da wäre zu aller erst das Kopplungs-System. Zauber konnten mit Statuswerten gekoppelt werden um sie zu erhöhen. Kopplungen erhielt man durch die Guardian Forces. Die neuste Reinkarnation der Beschwörungen. Diese levelten mit den Charakteren aus. Hört sich zwar ähnlich wie das Esper/Magie-System aus Final Fantasy VI, ist es aber nicht. In Final Fantasy VI behielt ein Charakter eine Fertigkeit sobald sie von der Esper erlernt wurde. Diese konnte er auch benutzen, wenn er keine Esper mehr ausgerüstet hatte. In Final Fantasy VIII hingegen levelt die G.F. nur für sich auf und die Kopplungen, Statusverbesserungen und Fertigkeiten standen nur den jeweiligen Träger zur Verfügung. Wie man aber die Zauber für die Kopplungen bekam war eine weitere Besonderheit von Final Fantasy VIII. Zauber erhielt man über das Draw-System. Während eines Kampfes konnte man per Draw-Befehl bestimmte Zauber von Gegnern ziehen, Normale Zauber, starke Zauber, Heilzauber und ab und zu war sogar eine G.F. dabei.
Zauber konnten nicht nur von Gegnern gezogen werden, sondern in Form der Draw-Punkte auf der gesamten Welt gefunden werden. Das hatte den Vorteil, dass man sich nicht mit den Zufallskämpfen abgeben musste. Denn diese Kämpfe hatten einen großen Nachteil dar und zwar das leveln. Das hört sich anfangs komisch an, doch so ist es. Denn Final Fantasy VIII besaß als einziges Spiel der Serie das Level-Scaling-Feature. Das heißt dass Gegner mit euch aufleveln. Deswegen ist es besser wenn man nur einen niedrigen Level besitzt. Das Level-Scaling-Feature ist auch der Grund, dass Bossgegner keine Erfahrungspunkte abgeben. Eine Tatsache die zu Beginn für Verwirrung und Missmut sorgte. Aber aufgrund des Level-Scalings war man im Nachhinein sehr glücklich darüber.
Das was neben der Geschichte den Fans am meisten in Erinnerung geblieben ist, ist Triple Traid. Ein Kartenspiel das man mit fast jedem Bewohner der Spielewelt spielen konnte. Zu Beginn noch recht simple, kommen im Verlauf des Spieles immer mehr Regeln dazu. Die Karten erhält man entweder durch die Monster oder durch Siege gegen anderen Spielern. So ziemlich alles in Final Fantasy VIII besitzt eine Triple Traid Karte: Monster, Guardian Forces und selbst die Charaktere.
Mehr Ideen heißt mehr Technik
Von der technischen Seite war Final Fantasy VIII damals auf höchstem Niveau. Jedoch ist es nicht sehr gut gealtert. Die gerenderten Hintergründen und FMV-Charaktere sahen auf der PSX zwar gut aus, doch heute haben sie stark an Charme eingebüßt. Anders sieht es bei der musikalischen Untermalung aus. Wie schon bei den vorherigen Teilen war der Komponist Nobou Uematsu für den Soundtrack verantwortlich. Zwar besitzt das Spiel keinen so ikonischen Song wie das „Sephiroth“-Theme aus Final Fantasy VII, dennoch sind alle Musikstücke von hoher Qualität und tragen auch zum Gesamtbild namens Final Fantasy VIII bei. Final Fantasy VIII war auch von der Sprache her erwachsener. In den Gesprächen kann es vorkommen, dass die Charaktere fluchen und sich beschimpfen. Und das vollkommen unzensiert.
Mit vielen neuen Ideen und mit einer hohen Erwaturngshaltung war das Projekt Final Fantasy VIII sehr riskant. Damit sich die Fans selber ein Bild vom Spiel machen konnten, gab es in der re-releasten Version von Final Fantasy VII mit dem Beinamen „Platinum Version“ eine spielbare Demo von Final Fantasy VIII. Die Demo hatte auch etwas ironisches an sich. Obwohl Hot Dogs in Final Fantasy VIII etwas wichtiges sind, erschien die Demo auch bei Pizza Hut. Die Demoversion unterschied sich inhaltlich wenig vom Hauptspiel, doch optisch gab es einige Änderungen.
Um Final Fantasy VIII ranken sich die meisten Theorien der Final Fantasy Geschichte. So zum Beispiel, dass Laguna Squalls Vater ist; oder Artemesia in Wahrheit eine der Hauptcharaktere ist; oder eine der bekanntesten: Einer der Hauptcharaktere ist bereits Tod und das gesamte Spiel ist nur sein Traum. Auch zu Final Fantasy X ranken sich ein paar Myhten und Theorien. Jedoch sind die Theorien zu Final Fantasy VIII fundierter und besitzen mehr Anhaltspunkte.
Final Fantasy VIII zeigte damals, dass die Serie nichts für den Massenmarkt ist. Viele gewagte Konzepte und eine Distanzierung vom Vorgänger. Dieses Vorhaben hätte genau so gut fehlschlagen können. Doch die Experimentierfreudigkeit der Entwickler zahlte sich aus. Final Fantasy VIII wurde ebenfalls zum Erfolg und kann wie sein Vorgänger (mit ein paar Abstriche im Optischen) noch bedenkenlos gespielt werden. Und mit Triple Traid wurde das wohl größte und bekannteste Minispiel der Serie geschaffen, das selbst ein eigenes Spin-Off erhalten hat.