Die meisten Schwierigkeiten zum Start hatte wohl eindeutig Final Fantasy XIII. Dennoch wurde aus der anfänglichen Enttäuschung eine ganze Trilogie.
Final Fantasy VII haben wir viel zu verdanken. Dank dessen Erfolg wurden die damaligen japanexklusiven Titel in den Westen geholt. Wusstet ihr aber auch, dass der siebte Teil Einfluss auf Final Fantasy XIII hatte? Eigentlich sollte Final Fantasy XIII noch für die PS2 erscheinen. Nachdem man aber eine Tech-Demo von Final Fantasy VII für die PS3 veröffentlichte änderte man seine Meinung. 2009 erschien es dann für die PS3 und XBOX 360 in Japan. Drei Monate später erschien Final Fantasy XIII dann auch bei uns. Fünf Jahre war das Spiel in Produktion. Jedoch hätten sich die Entwickler noch etwas mehr Zeit nehmen sollen.
Du, die L’Cie
Einer der Kritikpunkte an Final Fantasy XIII war dessen Story. Diese war eigentlich ganz gut, doch für manche etwas zu kompliziert. Wie es schon in Final Fantasy VII der Fall war, startet man nicht zu Beginn der Story in Spiel. Final Fantasy XIII besitzt eine reiche Hintergrund- und Vorgeschichte. So ist es auch bei euren Charakteren. Ihr beginnt das Spiel während der Deportierung zweier eurer Charaktere. Auch Final Fantasy VI hatte etwas Einfluss in Sachen Storytelling auf den dreizehnten Teil. Denn genau wie in Teil sechs, hat Final Fantasy XIII mehrere Charaktere. Das Spiel besitzt sechs spielbare Charaktere und sechs Protagonisten. Das bedeutet nicht, dass es zwölf Charaktere gibt, sondern dass jeder Charakter ein Protagonist ist. Die Story wechselt immer wieder zwischen den Charakteren durch und später werden alle gleich in die Story involviert.
Die Story von Final Fantasy XIII ist wie bereits erwähnt an manchen Stellen etwas kompliziert. Hier ein paar Begriffe: Pulse, Cocoon, L’Cie, Fal’Cie und Cie’th. Hier die Erklärung: Pulse und Cocoon sind die Schauplätze des Spieles. Cocoon ist eine technisch fortgeschrittene Metropole die über Pulse, ein wilder und gefährlicher Ort, schwebt. Fal’Cie sind die Götter Pulse. Darunter sind auch ein paar alte bekannte wie die Beschwörungen Titan und Bismark. Fal’Cie können sich Diener auserwählen. Diese heißen L’Cie und erhalten von den Fal’Cie eine Bestimmung. Diese wird ihnen mittels einer kurzen Vision mitgeteilt und ist nicht immer eindeutig. Erfüllen sie ihre Bestimmung, werden sie zu einem Kristall. Scheitern sie jedoch, werden sie zu einer Cie’th, einem Monster. In beiden Fällen sehr schlecht.
Eine Reihe von Ereignissen führt dazu, dass fünf Personen zusammen geführt und von der Fal’Cie Anima (wie die Beschwörung aus Final Fantasy X) zu L’Cies bestimmt werden. Leider gibt es da ein Problem: L’Cies werden in Cocoon gehasst und verfolgt. Auf ihrer Fluch werden sie getrennt und jeder mit seinen eigenen Konflikten konfrontiert. So will Hope den Tod seiner Mutter rächen; Snow will seine Verlobte Sarah aus ihrem Kristallschlaf erwecken (Ja, sie war eine L’Cie; Lightning will auch Sarah retten, da sie ihre Schwester ist und Sazh will seinen Sohn zurück haben. Jeder wird mit seinen inneren Dämonen konfrontiert und nicht jeder geht aus dem Kampf erfolgreich raus. Jedoch müssen sie nebenbei auch noch einen weiteren Kampf führen. Einen Kampf gegen uralte Mächte, gegen die Zeit und auch gegen sich selbst. Was aber nicht unerwähnt bleiben darf ist, dass das Logo des Spieles in gewisser Hinsicht das Ende des Spieles spoilert.
Press X to win
Das Kampfsystem von Final Fantasy XIII war einer der größten Kritikpunkte. Es war den Spielern einfach zu monoton und bot keinerlei Herausforderung. Das Command Synergy Battlesystem basierte dem Paradigmenwechsel. Paradigmen stellen in gewisser Weise die Berufe der Charaktere dar. Der Brecher war der Krieger, der Verehrer der Magier und der Manipulator zauberte Debuffs auf den Gegner. Hinzu kommen noch ein Supporter, ein Heiler und ein Verteidiger. Jedem Charakter besitzt zu Beginn drei Paradigmen, später im Spiel gibt es die Möglichkeit, dass alle Charaktere alle Paradigmen erlernen. Im Vorfeld können mehrere Kombinationen aus drei Paradigmen festgelegt werden. Während des Kampfes können diese ausgewählt werden, genannt Paradigmenwechsel.
Das war eigentlich einer recht gute Idee. Das Kampfsystem an sich war das Problem. Denn um einen Kampf zu gewinnen musste man nichts weiter tun als die X-Taste, bzw. die A-Taste auf der XBOX. Das Spiel führte dann automatisch die bestmögliche Kombination an Fertigkeiten und Zauber durch. Natürlich war es auch möglich selber die Aktionen zu wählen, aber die Aktion „Kämpfen“ bedeutete, dass das Spiel die Aktionen wählte. Ein normaler Angriff war eine der Fertigkeiten. Das hatte zur Folge, dass die Kämpfe nach einer gewissen Zeit monoton und langweilig wurde.
Etwas Abwechslung kam durch die Esper rein. Jeder der Charaktere besitzt eine eigene Esper die während eines bestimmten Zeitpunktes in der Story jedes Charakters erhalten werden kann. Bei manchen ein Moment der Schwäche, bei manchen ein Moment der Stärke, bei manchen aber auch ein Moment der Verzweiflung. Ein mal beschworen gibt es zwei Phasen. Die erste besteht daraus, dass die Esper und der Beschwörer alleine kämpfen. Die zweite besteht aus der Transformation der Esper und dem gemeinsamen Kämpfen von Beschwörer und Beschwörung. Die Esper transformieren sich dann in so etwas wie ein Motorrad, ein Pferd, ein Auto oder ein Drache
Wie schon in Final Fantasy X und XII gibt es auch im dreizehnten Teil der Final Fantasy Reihen ein Skillsystem. Dieses hieß Kristarium und war eine dreidimensionale Version des Sphärobretts aus dem zehnten Teil. Jeder der Berufe besaß ein eigenes Kristarium. In diesem konnte man entweder neue Fertigkeiten oder Statusverbesserungen erhalten. Im späteren Verlauf des Spieles können die Preise der verschiedenen Skills auf über 10.000 KP (Kristallpunkte) steigen.
Wie in Final Fantasy X, gibt es auch hier ein Wapon-Crafting-System. Dieses ähnelt jedoch eher dem Crafting-System aus Final Fantasy VIII. Es gibt nur eine bestimmte Anzahl an Waffen für jeden Charakter, diese können jedoch aufgewertet werden. Das geschieht indem man Komponenten in die Waffe einbaut. Das besitzt allerdings nicht die Tiefe wie das System eines Fallout 4. Die Komponenten geben Erfahrungspunkte ab, diese können mit Faktoren multipliziert werden. Hat die Waffe das entsprechende Level erreicht, kann sie mit einem bestimmten Item aufgewertet und zu einer neuen Waffe hochgestuft werden.
Eine neue Superlative
Als Final Fantasy XIII erschien hatte es die beste Grafik für ein Konsolenspiel. Zwar waren die Level und Gebiete grafisch hochwertig gestaltet, aber auch sehr schlauchig. Die linearen Gebiete waren der größte Kritikpunkt am Spiel. Sie unterschieden zwar sich vom optischen her, waren sich im Aufbau doch alle sehr ähnlich. Erst gegen Ende erreicht die Party ein sehr großes und offenes Gebiet. Dennoch geht es danach auch sehr schlauchig weiter.
Musikalisch gesehen stand Final Fantasy XIII dem optischen in nichts nach. Viele verschiedene Musikstücke die zur richtigen Zeit, die richtige Emotion vermitteln. Dank einem lupenreinen Klang konnte die Musik noch etwas mehr aus der Story raus holen. Das Spiel erhielt auch einen Soundtrack von Leona Lewis. Das Spiel wurde mit dem exklusiven Song „My Hands“ von Leona Lewis beworben. Ein änliches Verfahren wurde für Final Fantasy XV benutzt. So steuerte Florence and the Machine eine Neuinterpretation des Liedes Stand by Me“ bei um das Spiel zu bewerben.
Die Versionen des Spieles unterscheiden sich sehr stark. Während die PS3 so läuft wie sie es soll, war die XBOX 360 Version nicht so gut. Framerate-Einbrüche, Fehler im Userinterface und Gameplay waren zu Beginn ziemliche Stimmungstöter. Natürlich wurden diese im Nachhinein weggepatcht.
Trotz vieler Kritikpunkte erhielt final Fantasy XIII einen direkten Nachfolger. Dieser hatte es sich zu Ziel gesetzt alles besser zu machen als der Vorgänger.
Final Fantasy XIII-2
Zwei Jahre nach dem Vorgänger erschien Final Fantasy XIII-2. Einer der Gründe warum man das Sequel machte war, dass bei der Produktion von Final Fantasy XIII so viel Material entfernt und nicht benutzt wurde, dass man daraus ein eigenes Spiel machen könnte. Natürlich war ein weitere Grund, dass man es besser als beim Vorgänger machen wollte. Die Kritik wurde berücksichtigt und Final Fantasy XIII-2 machte vieles besser als der Vorgänger.
Nicht nur eine, sondern viele Reisen durch Zeit und Raum
Das erstaunliche an Final Fantasy XIII-2 ist, dass es zwar am Ende vom Vorgänger ansetzt, aber auch nicht. Das Spiel versetzt euch in die Rolle von Sarah, Lighning’s Schwester und Snow’s Verlobte. Diese macht sich auf die Suche nach ihrer Schwester. Nach dem originalen Ende wäre das nicht nötig gewesen. Doch irgendwas ist geschehen, dass dazu geführt hat, dass die Ereignisse des Vorgängers anders hat ausgehen lassen. Als dann auch noch ein Zeitreisender namens Noel erscheint, nimmt die Geschichte ihren lauf. Er erzählt Sarah, dass er weiß dass Lightning noch am Leben ist. Gemeinsam machen sie sich auf durch Zeit um Raum um sie wiederzufinden.
Zusammen besuchen sie verschiedene Orte, zu verschiedenen Zeiten. Viele Orte besitzen mehrere Zeitebenen. So muss man um eine Aufgabe lösen in die Vergangenheit reisen um dafür zu sorgen, dass das Problem erst gar nicht erscheint. Die Zeit Ebenen reichen von zwei Jahren in der Zukunft, bis hin zum Ende der Zeit. Jede Zeitebene erzählt sowohl ihre eigene Geschichte, trägt aber auch zur Hauptgeschichte bei. So muss man zum Beispiel einen Riesenpudding daran hindern die Kristallsäule (die Erklärung wäre ein zu großer Spoiler) zu zerstören. In seiner originalen Form ist er viel zu stark für uns. Eine Zeitreise später sind wir auf Augenhöhe mit ihm.
Den Fans wurde zugehört
Die Entwickler berücksichtigten die vielen Kritikpunkte die Final Fantasy XIII hatte und änderte dementsprechend vieles im Nachfolger. Angefangen bei den Gebieten. Im Vorgänger noch sehr linear, waren sie in Final Fantasy XIII-2 offen und unterschiedlicher. Viele der Gebiete besaßen verschiedene Versionen, da sie zu verschiedenen Zeiten besucht werden können. Zwischen den Besuchen können auch schon mal ein paar hundert Jahre liegen. Im Verlauf der Hauptgeschichte werden viele Gebiete und Orte oft besucht. Dennoch können noch weitere freigeschaltet werden. In den verschiedenen Orten und Zeiten sind Artefakte versteckt. Diese öffnen ein Portal zu einen anderen Zeitebene.
Das bot einen Ansatz der zu mehreren Spieldurchläufen einlädt. Bestärkt wurde das durch die eingeführten Dialogoptionen. Während die Geschichte im Vorgänger keinerlei Interaktions – oder Dialogmöglichkeit bot, gab es in Final Fantasy XIII-2 viele Möglichkeiten einen Einfluss auf die Geschichte zu haben. Hinzu kamen noch multiple Enden, womit Final Fantasy XIII-2 das erste Final Fantasy war, das auf mehrere Spieldurchläufe angelegt war.
Am Kampfsystem wurde auch ordentlich geschraubt. Das Paradigmen-System wurde beibehalten und auch die Möglichkeit via Knopfdruck X/A-Taste die beste Kombination an Attacken automatisch ausführen zu lassen. Die wohl größte Neuerung war der Monsterverbund. Die spielbaren Charakteren wurden auf zwei reduziert, die Party besteht jedoch aus drei Mitgliedern. Das dritte Mitglied stellt ein Monster dar.
Besiegte Gegner können einen bzw. ihren Kristall hinterlassen. Dieser erlaubt euch das Monster im Kampf an eure Seite zu stellen. Jedes Monster besitzt einen zugewiesenen Beruf und ein eigenes Kristarium. In bester Pokemon-Manier kann sich so sein perfektes Team zusammen gestellt werden. Fertigkeiten die Monster erlernt haben können auf andere Monster übertragen werden. Allerdings gelten dafür zwei Regeln. Fertigkeiten können nur unter Monstern mit dem selben Beruf getauscht werden. Die andere ist, dass das eine Monster aufgelöst wird. Es wird dem anderen Monster quasi „einverleibt“. Das bot dem Gameplay viel mehr Tiefe als es im Vorgänger der Fall war.
Nach dem zweiten Teil war allerdings noch nicht Schluss. Die Geschichte um Lightning ging noch in eine dritte Runde.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Mit Lightning Returns: Final Fantasy XIII bot man sowohl der Geschichte um Lightning, als auch der PS3-Ära ein glorreiches Ende. Final Fantasy XIII-2 merzte schon viel Fehler des Originals aus. Der dritte Teil löste auch die letzten Probleme. In Sachen Story und Gameplay wurde nicht nur viel verändert, sondern viel verbessert. Allem voran war die Welt. Das Spiel besaß eine große und abwechslungsreiche Open World mit einem Tag-Nacht-Zyklus.
500 Jahre später und dir bleiben nur noch 13 Tage
Die Handlung von Lightning Returns: Final Fantasy XIII setzt 500 Jahre nach den Geschehnissen des Vorgängers an. Nach dem Ende von Final Fantasy XIII-2 haben die Menschen aufgehört zu altern. Jedoch bleibt ihnen keine Zeit mehr ihre Unsterblichkeit zu genießen. Die Welt steht kurz davor vom Chaos zerstört zu werden. Lightning (die Protagonistin und einziger spielbarer Charakter) und das Ende der Welt trennen nur noch 13 Tage. Als Kriegerin der Göttin ist es ihre Aufgabe die Menschheit zu retten. Indem sie ihre Wünsche (Quests) erfüllt, kann sie die Menschen auf eine Arche bringen. Diese soll die Menschen in eine neue Welt bringen. Jedoch hat Lightning noch etwas in eigener Sache zu erledigen: Sie will ihre Schwester Sarah wiedersehen. Das könnte nach den Ereignissen von Final Fantasy XIII-2 schwieriger werden als gedacht. Wie schon der Vorgänger ist auch dieser Teil auf mehrere Durchläufe angelegt. Es ist nicht möglich alles innerhalb eines Spieldurchgangs zu erledigen. Dank NG+ ist es aber auch nicht so schlimm. Wie in so vielen Sachen ist heißt es auch bei Lightning Returns: Final Fantasy XIII: Der Weg ist das Ziel. Während das Ende immer das selbe ist, unterscheidet sich der Weg dahin.
Fashion auf dem Schlachtfeld
Die Final Fantasy XIII Spiele besaßen alle samt das Jobsystem. Lightning Returns: Final Fantasy XIII besitzt dennoch eine andere Version als seine Vorgänger. Das Style-Change-System basierte auf den Kampfgarnituren, Outfits die verschiedene Berufe darstellen. Diese konnten sowohl optisch angepasst, als auch mit verschiedenen Waffen kombiniert werden. Für den dritten Teil entfernte man sich vom Command Synergy Battlesystem. Dafür kehrte das Active Time Battle System zurück. Dieses Kampfsystem bewies sich schon in den vorherigen Final Fantasy Teilen und ist auch das meist genutzte. Jedoch war die Besonderheit hier, dass man während des Kampfes zwischen den Kampfgarnituren wechseln konnte und jede Aktionstaste für eine Fertigkeit stand. Somit wurde das Kampfgeschehen etwas schneller und taktischer als in seinen Vorgängern.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII besaß ein Feature, dass so bisher in keinem Final Fantasy Teil vorkam: Es war möglich, dass die Monster aussterben. Wenn man ein gewisses Monster zu oft erledigt hat, starb es endgültig aus. Jedoch nicht ohne weiteres. Das letzte Exemplar einer Spezies stellte eine besondere Herausforderung dar. Dieses Exemplar ist seinen Vorgängern in jeglicher Hinsicht überlegen und um ein vielfaches stärker.
Für Lightning Returns: Final Fantasy XIII wurde mit dem Crystal Tool zwar die selbe Engine wie für Final Fantasy XIII und XIII-2 benutzt, dennoch sah der dritte Teil optische viel besser aus. Obwohl das Ende der Trilogie 2014 erschien, wurde es wie seine Vorgänger nur für die PS3 und XBOX 360 veröffentlicht und nicht für die Next-Gen Konsolen. Später folgte ein Re-Release der Trilogie für den PC. Anfangs hatte diese noch mit großen technischen Schwierigkeiten zu kämpfen. So kam man durch ein einmaliges Betätigen der ESC-Taste sofort zum Desktop und das Spiel wurde geschlossen.
In Japan gibt es eine besondere Version der Trilogie. Final Fantasy XIII und dessen beiden Nachfolger erschienen da nämlich als App für Smartphones. Diese spielt sich erstaunlich gut für einen Mobile-Port und sieht grafisch genau so aus wie auf den Konsolen. Die Protagonistin Lightning wurde auch außerhalb der Spiele bekannt. Das hat sie einer Werbekampagne zwischen Square Enix und Louis Vuitton zu verdanken. Dadurch war Lightning auf mehreren Werbeplakaten des Modelables vertreten.
Zum Ende noch ein kleiner Fun Fact: Lightning’s echter Name ist Claire Farron. Das wird nur ein einziges Mal erwähnt als Sarah sie mit ihrem echten Namen anspricht.
Obwohl nur drei Teile rund um Final Fantasy XIII erschienen, gibt es noch mehr Spiele die mit Final Fantasy XIII verbunden sind. Die Trilogie war der Anfang der Fabula Nova Crystallis. Diese stellt die Mythologie in Final Fantasy XIII dar und wurde auch in anderen Teilen benutzt und verband sie somit in ein Spieleuniversum. Die anderen Spiele sind Final Fantasy Type-0, dessen mobile Ableger Final Fantasy Agito und Final Fantasy Versus XIII. Final Fantasy Versus XIII ist jedoch nicht mehr in der Fabula Nova Crystallis. Der Titel war zwar als Spin Off zu Final Fantasy XIII geplant, wurde aber 2013 umbennant und zu einem eingenständigen Teil. Der neue Name: Final Fantasy XV. Aus dem damaligen Spin Off wurde der wohl größte Teil der Final Fantasy Reihe.
Final Fantasy XIII hatte zwar seine Probleme zum Release. Es war jedoch kein schlechtes Spiel. Es hatte eine gute Geschichte und viele gute Ideen. Das Problem war, dass es hinter den Erwartungen blieb. Die beiden Sequel holen es aber dann noch raus. Final Fantasy XIII-2 bot einen völlig neuen Ansatz. Dessen Ideen und Konzepte zündeten jedoch sofort und machten es zu einem guten Spiel. Lightning Returns: Final Fantasy XIII beendete die Trilogie und gilt als bester Teil der Trilogie. Der dritte Teil brachte viele neue Konzepte mit in die Serie, die sie auch gebraucht hat. Unter anderem das Konzept einer Open World. Und obwohl es schon zu Ende der 7. Konsolengeneration erschien, legte der dritte Teil wieder neue Maßstäbe, so wie der dreizehnte Teil als er erschien.