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Nicht alle Features, die wir in Spielen kennen und lieben waren anfangs so geplant. Wir zeigen euch Features, die ursprünglich Bugs waren.

Dass auch Spieleentwickler Fehler machen, weiß jeder Gamer. Die meisten dieser Pannen sind für den Spieler natürlich eher ärgerlich, doch es gibt Ausnahmen. Manchmal meint es das Schicksal gut mit zerstreuten Programmierern und ihre Missgeschicke stellen sich als interessante neue Funktionen heraus. Einige dieser vorteilhaften Bugs hatten nicht nur Einfluss auf das Spiel, in denen sie vorkamen, sondern auch auf die Spielindustrie als Ganzes. Hier zeigen wir euch fünf Bugs, die zu Features wurden. Für die Aufnahme in unsere Top 5 war entscheidend, dass diese Funktionen weitreichende Auswirkungen zumindest auf ein populäres Franchise hatten.

Dies fünf Bugs wurden zu Features

5. Kombos – Street Fighter II

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Street Fighter II: World Warrior wurde 1991 für Spielautomaten veröffentlicht. In der Testphase des Spiels entdeckte Producer Noritaka Funamizu, dass man die Animationen mancher Angriffe umgehen konnte, indem man einen anderen Angriff startete. Beide Angriffe richteten jedoch ihren Schaden an. Spieler konnten so deutlich schnellere Attacken ausführen. Funamizu dachte allerdings, dass diese Kombos ohnehin zu schwierig wären, um in der Praxis einsetzbar zu sein. Er entschloss sich als, den Bug als „verstecktes Feature“ zu belassen.

sfIIkenHeute wissen wir alle, dass sich Funamizu geirrt hatte. Spieler entdecken schnell die versteckten Kombos und lernten sie effektiver einzusetzen, als das die Entwickler jemals geahnt hätten. Heute sind Kombos ein fester Bestandteil nicht nur von Street Fighter, sondern von so gut wie jedem Kampfspiel.

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4. Laras Brüste – Tomb Raider

Lara1996Brüste als Marketing-Argument sind eigentlich recht naheliegend. Umso überraschender ist es, dass Laras Oberweite anfangs so groß gar nicht hätte sein sollen. Designer Toby Gard hatte in einem verträumten Moment aber dort „150“ eingegeben, wo er nur 50 eingeben hätte wollen. Seiner Meinung nach war das resultierende Modell viel zu groß. Der Rest des Entwicklerteams begrüßte das neue Design dagegen enthusiastisch. Eidos entschied, Laras Oberweite so zu belassen.

LaraTitsHeute wissen die meisten Entwickler und Publisher, dass Frauen mit großer Oberweite auf dem Cover dem Verkaufserfolg durchaus zuträglich sind. Laras dreieckiger Busen aus dem ersten Tomb Raider wirkt dieser Tage eher komisch als sexy, damals aber waren die Fans begeistert.

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3. Spion-Klasse – Team Fortress

SpyShockedAls die drei Australier Robin Walker, John Cook, and Ian Caughley eine Quake-Mod mit dem Namen Team Fortress entwickelten, bemerkten sie einen Fehler, der dafür sorgte, dass der Name eines Spielers in der falschen Farbe angezeigt wurde. Der Fehler war nicht schwerwiegend und auch schnell behoben, brachte die Entwickler allerdings auf eine geniale Idee.

Spy2Ein Charakter, der in falschen Farbe angezeigt wird, könnte hervorragend dafür eingesetzt werden, um das gegnerische Team auszuspionieren. Die Idee für die Spion-Klasse war somit geboren. Sierra Entertainment wurde auf die drei Entwickler aufmerksam und setzt daraufhin Valve in Kenntnis. Valve stellte daraufhin das kreative Trio ein.

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2. Rocket Jumping – Marathon

Marathon-Bungie-Macintosh-First-Person-Shooter-Retro-December-21-1994-3Rocket Jumping gehört zu jenen Features, die unter Gamern immer wieder kontrovers diskutiert werden. Für die einen bringt es neue taktische Möglichkeiten und einen Weg, bisher unerreichbare Punkte auf einer Map zu erreichen. Für andere zerstört eine dermaßen unrealistische Mechanik die Stimmung und Glaubwürdigkeit eines Spiels. Egal wie man nun zum Raketensprung stehen mag, sicher ist, dass dieses Feature nicht absichtlich eingeführt wurde.

QuakeRocketDas erste Spiel, das Rocket Jumping, wenn auch mit Granaten statt mit Raketen ermöglichte, war Bungies Marathon aus dem Jahr 1994. Es dauert allerdings zwei weitere Jahre, bis die Popularität des Raketenspringens mit Quake regelrecht explodierte. Gewollt war das Feature in keinem der beiden Spiele.

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1. Lernkurve – Space Invaders

SpaceInvadersDass Spiele leicht anfangen und dann schwieriger werden, ist für die meisten Gamer so selbstverständlich, dass dieses Designelement kaum hinterfragt wird. Schließlich liegt es auch auf Hand, dass die Entwickler dem Spieler erst Gelegenheit geben, sich mit dem Spiel vertraut zu machen, um ihm dann größere Herausforderungen zu präsentieren. Der Spieler kann sich schrittweise steigern und das Spiel wird weder langweilig noch frustrierend.

301052-space-invaders-1600x1071Zu verdanken haben wir dieses ungeschriebene Gesetz des Spieldesigns Space Invaders. In Tomohiro Nishikados Spiel musste der Spieler Aliens abwehren, die die Erde erobern wollten. Allerdings war die Hardware 1978 noch zu schwach, um das Spiel so laufen zu lassen, wie der Entwickler das gerne gehabt hätte. Das Spiel startete für seinen Geschmack zu langsam, erst als sich die Ränge der Aliens ausdünnten, war genug Rechenleistung für ein schnelleres Spiel vorhanden. Je mehr Gegner also eliminiert wurden, desto schneller wurden die verbleibenden Feinde und desto schwieriger wurde Space Invaders. Heute funktionieren so gut wie alle Spiele in allen Genres nach diesem Prinzip – allerdings, anders als damals – gewollt.

Fallen euch noch Bugs ein, die zu Features wurden? Nennt sie uns in den Kommentaren! Folgt uns auf Facebook, wenn ihr keine News aus der Welt des Gaming verpassen wollt.