Beim Demo-Wochenende zu Guild Wars 2: Path of Fire durften die neuen Elite-Spezialisierungen gespielt werden. Diese Eindrücke haben wir gewonnen.
Noch gut einen Monat dauert es bis zur Veröffentlichung der Guild Wars 2-Erweiterung Path of Fire. Wie schon in der ersten Erweiterung Heart of Thorns wird es für jede Klasse eine neue Elite-Spezialisierung geben. An diesem Wochenende durften Spieler erstmals die neuen Spezialisierungen testen. Die Teilnahme war wie schon am Wochenende zuvor für alle Spieler möglich, unabhängig davon, ob sie Path of Fire bereits erworben haben, oder nicht. Neu erstellte Demo-Charaktere starten mit einer großen Auswahl an Ausrüstung. Außerdem waren bereits gut spielbare Builds eingestellt, sodass Demospieler gleich loslegen konnten. Wir haben an der Demo teilgenommen und dabei die folgenden Erfahrungen gemacht.
Alle Klassen erhalten eine Elite-Spezialisierung, die die Schwächen der Klasse ausgleichen und neue Optionen bieten soll. Die meisten der neuen Spezialisierungen sind insgesamt komplexer als jene aus Heart of Thorns, viele davon sind in erster Linie für PVP und WVW gedacht, weshalb es auch nicht von ungefähr kommt, dass ArenaNet für die Demo diese Spiel-Modi ausgewählt hat. Auffällig ist auch der Fokus auf Zustands-Waffen.
Nekromant: Pestbringer
Als Pestbringer kann der Nekromant mit Fackeln hantieren. Seinen Todesschleier tauscht er gegen Sandschatten ein. Zustandsbuilds in allen Spielmodi ergänzt diese Kombination sehr gut. Mit dem Sandschatten erhält der Nekromant auch umfangreiche Support-Fähigkeiten, bisher der größte Schwachpunkt der Klasse. Im PVP und WVW bewährt sich zudem die Fähigkeit „Spur der Pein“, die Verbündeten Eile gewährt, während sie nachlaufende Gegner verkrüppelt, peinigt und verbrennt.
Elementarmagier: Weber
Als Weber kämpft der Elementarmagier mit dem Schwert. Außerdem kann er sich auf zwei Elemente gleichzeitig einstimmen. Durch die Kombinationsmöglichkeiten entsteht so eine Vielzahl von Skills. Das mag kompliziert klingen, funktioniert in der Praxis aber ausgesprochen gut. Der Elementarmagier wird so zu einem schlagkräftigen und vielseitigen Nahkämpfer, der seine Gegner mit einer guten Mischung aus Direkt- und Zustandsschaden auslöscht. Mit der voreingestellten himmlischen Ausrüstung produziert der handfeste Zauberer bereits sehr ordentliche Schadenszahlen. Durch die Elementkombinationen kommt aber auch die Verteidigung nicht kurz. Der Weber könnte in allen Spielmodi eine große Zukunft haben.
Mesmer: Illusionist
Als Illusionist greift der Mesmer zur Axt. Ja, das kann man natürlich etwas seltsam finden. Außerdem verändert sich die Ausweichfähigkeit. Die Axt ist für den Mesmer eine Zustandswaffe, wobei sie mit Konfusion und Pein Zustände verteilt, die vor allem gegen andere Spieler wirksam sind. Daher wird diese Spezialisierung vermutlich auch in Zukunft vor allem im WVW und PVP anzutreffen sein. Im PVE sind die neuen Skills zwar immer noch brauchbar, haben allerdings nicht das Potential dort neue Meta zu werden.
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[nextpage title=“Next Page“]Dieb: Scharfschütze
Eine bisherige Schwäche des Diebes war seine, im Vergleich zu anderen Klassen, geringe Reichweite. Was macht ArenaNet daher? Sie geben ihm ein Gewehr in die Hand und flugs wird aus einem wendigen Nahkämpfer stationäre Artillerie. Die Idee klingt zwar gut, hat in der Praxis aber einen gewaltigen Nachteil. Um maximalen Schaden zu verursachen muss der Dieb knien und damit seine Mobilität aufgeben. Was in anderen Spielen vielleicht praktikabel ist, ist im Kampfsystem von Guild Wars 2 derzeit eine zu schwere Einschränkung. Bewegung ist nun einmal in allen Spielmodi wichtig, ein Charakter, der wie angewurzelt kniet, bekommt da unweigerlich Probleme.
Waldläufer: Seelenwandler
Als Seelenwandler kann er Waldläufer mit seinem Tiergefährten verschmelzen und erhält so neue Skills basierend auf der Tierart. Als zusätzliche Waffe kann er in der Haupthand einen Dolch führen. Damit wird der Waldläufer zum eher defensiven Nahkämpfer. Bei den Schadensarten ist er ein Hybrid aus Direkt- und Zustandsschaden. Als neue Skills gibt es Haltungen. Das Grundkonzept mag durchaus gelungen sein, etwas mehr offensives Potential wäre aber dennoch wünschenswert.
Ingenieur: Holoschmied
Als Holoschmied führt der Ingenieur ein Schwert und hat Zugriff auf die Photonen-Schmiede. Letztere gibt dem Holoschmied stärkere Waffenskills, hat aber den Nachteil, dass sie mit der Zeit überhitzt und dann dem Träger Schaden zufügt. Die neuen Unterstützungs-Skills profitieren allerdings von einem gewissen Hitzelevel, so dass der Einsatz der Fähigkeiten immer gut getimt werden muss, um den jede Fähigkeit optimal zu nutzen. Insgesamt ist der Holoschmied ein guter Nahkämpfer, der aber etwas Übung erfordert.
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[nextpage title=“Next Page“]Wächter: Aufwiegler
Zustandswächter hatten bisher zwar schon eine gute Auswahl an Unterstützungsfähigkeiten und natürlich die Tugend der Gerechtigkeit. Allerdings gab es bisher keine Zustandswaffe für die Haupthand des Wächters, was ein grober Nachteil war. Das ändert sich nun, denn mit der Axt lässt der Aufwiegler seine Feinde brennen und bluten. Seine Tugenden wandelt er dafür in Folianten um, die bei aktiver Benutzung die Waffenskills ersetzen. Wer schon länger Guild Wars 2 spielt, wird sich natürlich daran erinnern, dass Wächter früher schon einmal zu Folianten gegriffen hatten, damals aber als Elite-Skills. Auch wenn zwei der Folianten Support-Skills beinhalten, liegt die Stärke des Aufwieglers klar in der Offensive. Möglicherweise wird er sich in Raids als Spezialist für Zustandsgegner durchsetzen.
Krieger: Bannbrecher
Die erste Elite-Spezialisierung des Kriegers, der Berserker folgt einer einfachen, aber durchaus schlüssigen Philosophie: Gegen einen toten Feind braucht man keine Verteidigung. Der Bannbrecher verfolgt hier einen anderen Ansatz und spezialisiert sich darauf, Angriffe abzuwehren und Segen zu entfernen. Als neue Waffen werden Dolche für Haupt- und Nebenhand verfügbar. Mit der neuen Salven-Fertigkeit „Voller Konter“, kann er Angriffe zurückschlagen und dabei Gegner unterbrechen. Die größte Stärke des Bannbrechers ist es, im WVW-Zerg großflächig Segen von Gegnergruppen zu nehmen. Hier könnte diese Elite-Spezialisierung durchaus zur neuen Meta werden. Im PVE ist er dem offensiven Berserker aber klar unterlegen.
Widergänger: Abtrünniger
Als Abtrünniger beschwört der Widergänger den Geist der Charr-Revolutionärin Kalla Flammenklinge. Als neue Waffe gibt es den Kurzbogen. Der hat zwar nicht die gleiche Reichweite wie ein Hammer, ist aber für Zustandsspieler eine sinnvolle Ergänzung. Zur Unterstützung ruft der Abtrünnige die Geister gefallener Charr-Helden herbei, die dann Verbündete stärken oder Feinde unterbrechen und schädigen. Trotz prinzipiell sinnvoller Skills, ist es derzeit eher fraglich, ob Spieler dafür in Zukunft auf die sehr starken Fähigkeiten des Herolds verzichten werden.
Insgesamt können alle Elite-Spezialisierungen, was das Konzept dahinter angeht durchaus überzeugen. Sie bieten neue Optionen, ohne frühere Inhalte zu entwerten, ganz so, wie es der Philosophie von ArenaNet entspricht. Was das Fein-Tuning der einzelnen Mechaniken angeht, haben die Entwickler aber noch viel Arbeit vor sich, um auch in Zukunft ein solides Balancing sicherzustellen.
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