Laut einer Studie haben US-Spieler wenig für diese Konsolen übrig. Ein Denkfehler ist den Betreibern dabei allerdings unterlaufen.

Das Medienunternehmen Nielsen hat eine Studie zum amerikanischen Spielemarkt veröffentlicht und dabei ein erstaunliches Ergebnis erhalten. Der Studie zufolge haben US-amerikanische Spieler ab 13 Jahren kaum Interesse an PS4 Pro und Xbox Scorpio. 13 Prozent der Befragten, die sich selbst als Gamer verstehen, denken über den Kauf einer Xbox Scorpio nach. 15 Prozent können der PS4 Pro etwas abgewinnen. Überraschender Weise sind es bei der Nintendo Switch immerhin 16 Prozent. Für die Standard-PS4 interessieren sich 21 Prozent, für die Xbox One 17 Prozent.

Bei der gesamten US-Bevölkerung sind die Zahlen natürlich niedriger. Hier kommt die Xbox Scorpio auf neun Prozent und die PS4 Pro auf elf Prozent. Die Standard-PS4 hat hier den höchsten Wert mit 15 Prozent, Xbox One und Nintendo Switch liegen jeweils bei 12 Prozent. Es wird jedoch noch viel seltsamer. Lediglich 14 Prozent der befragten Spieler, wissen überhaupt von der Xbox Scorpio. 27 Prozent ist die PS4 Pro geläufig und 29 Prozent kennen die Nintendo Switch. Neun Prozent derer, die sich selbst als Gamer bezeichnen, wissen von keiner der aktuellen und kommenden Konsolen.

Ergebnisse im Überblick

Nun stellt sich die Frage: Wie kommen solche Ergebnisse zustande? Ganz einfach, denn Nielsen hat eine sehr weit gefasste Definition verwendet. Jeder, der im Vorfeld einmal ein Mobile- oder Browser-Spiel gespielt hat, gilt für diese Umfrage als Gamer! Microsoft und Sony müssen vermutlich also doch nicht um ihre Umsätze zittern.

Kommentar: Wenn diese Umfrage etwas beweist, dann, dass auch ein einzelner Denkfehler bei der Auswahl das Ergebnis unbrauchbar machen kann. Zugegeben, eine Definition für den Begriff „Gamer“ zu finden ist schwieriger, als viele Menschen annehmen würden. Aber wenn jeder, der einmal ein Mobile-Game angespielt hat, ein Gamer ist, dann ist auch jeder, der eine Tiefkühlpizza in den Ofen schieben kann, ein Sterne-Koch. Mögliche Kriterien hätten zum Beispiel den Besitz von Gaming-Hardware oder Vollpreisspielen oder regelmäßige Spielzeiten umfassen können.

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