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Bei manchen Videospielen widersprechen sich Story und Gameplay. Bei diesen 8 Spielen ist die ludonarrative Dissonanz besonders deutlich.

Der Begriff „ludonarrative Dissonanz“ taucht in Reviews zu Spielen inzwischen recht häufig auf. Gemeint ist damit ein Widerspruch zwischen der Spielmechanik und der Geschichte, die ein Spiel erzählen möchte. Das Wort „ludonarrativ“ setzt sich aus dem lateinischen Wort „ludere“ für Spielen und „narrativ“ für Erzählung zusammen. Meistens hat der Begriff einen eher negativen Beigeschmack, da für einige Gamer die Atmosphäre flöten geht, wenn das Gameplay die Geschichte nicht korrekt widerspiegelt.

Allerdings lässt sich nicht jede Geschichte 1:1 sinnvoll als Spielmechanik umsetzen, weshalb ein gewisses Maß an ludonarrativer Dissonanz in vielen Genres weder gut noch schlecht, sondern schlicht unvermeidbar ist. Oft ist ludonarrative Dissonanz auch ein Zugeständnis an die Freiheit des Spielers. Das beste Beispiel dafür sind mit Sicherheit Open World-Spiele, in denen Spieler nicht immer das machen, was die Autoren der Story vorgesehen haben. Auch speichern und respawnen sind schon ludonarrative Dissonanz, denn in der Geschichte sind die meisten Charaktere sterblich.

Wir zeigen euch hier acht besonders deutlich Beispiele für ludo-narrative Dissonanz, wobei wir den Begriff hier feststellend und nicht wertend verwenden.

8 Beispiele für ludonarrative Dissonanz

8. Mortal Kombat X

Bei aller Freundschaft, aber…

Jeder Charakter im Mortal Kombat-Universum hat eine individuelle Hintergrundgeschichte und unterschiedliche Beziehungen zu anderen Figuren im Spiel. Es gibt klar geregelte Fraktionen, das Setting definiert, wer Freund und Feind ist, wer welchem moralischem Kodex folgt und wer wie mächtig ist.

…ohne Fatality geht’s nicht!

Welchen Einfluss hat das auf das Spielgeschehen? In der Regel so gut keinen, denn wie im Genre üblich kann jeder gegen jeden antreten. Dass Liu Kang und Kung Lao in der Geschichte Freunde sind, hält sie nicht davon ab, sich im Spiel gegenseitig die Köpfe abzuhacken. Raiden ist ein Gott, Johny Cage nur ein Schauspieler. Gibt es in diesem Kampf einen klaren Favoriten? Nein, das Balancing ist sehr gut.

An der Stelle von Mortal Kombat X könnte hier auch so gut wie jedes andere Prügelspiel stehen. Denn die Mechaniken sind auch in Street Fighter oder Tekken in etwa die gleichen.

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7. Battlefield 1

offline

Die Schrecken des Krieges…

In Trailern und im Intro erzählt Battlefield 1 die tragische Geschichte des Ersten Weltkriegs. Die Vergänglichkeit des menschlichen Lebens auf dem Schlachtfeld wird betont. Die Geschichte ist in jedem Fall ernst und soll zeigen, wie viele Menschen im Ersten Weltkrieg einen sinnlosen Tod gestorben sind.

Haus

…wird man in 100 Jahren deutlich lockerer sehen!

Im Spiel bleibt von dieser Tragik und Ernsthaftigkeit freilich nur wenig übrig. Denn im Kern ist Battlefield 1 ein recht launiger Arcade-Shooter. Wenn wir verletzt sind, ducken wir uns hinter eine Wand und wenn wir sterben, respawnen wir ohnehin recht flott. Medic? Wer braucht denn so was!

Wie eingangs erwähnt, ist respawnen natürlich in den meisten Spielen nicht durch die Story erklärt, aber in Battlefield 1 wird dieser Gegensatz noch deutlicher als in anderen Spielen.

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6. Fallout 4

Was wir in der Story suchen…

Was will der Charakter in Fallout 4? Seinen Sohn so schnell wie möglich wiederfinden! Was macht der Spieler in Fallout 4? Alles, nur nicht die Hauptquest! Fallout ist eines der besten Beispiele, warum es in Open World Spielen immer einige gewisse narrative Dissonanz geben wird. Die Geschichte setzt die Familie des Helden in den Mittelpunkt, aber die Spielmechanik lässt die Spieler die größtmögliche Freiheit. Die meisten Spieler nutzen diese Freiheit eben nicht, um der Hauptstoryline zu folgen, sondern, um die Welt zu erkunden, zu leveln, Siedlungen auszubauen und sich das Inventar mit Loot zu füllen.

…was wir im Spiel finden!

Natürlich hätten die Entwickler diese ludonarrative Dissonanz vermeiden können, in dem sie den Spieler stärker unter Druck setzen, der Hauptstory zu folgen, etwa durch ein Zeitlimit, mit immer wieder eingehenden Nachrichten, was der Held zu tun hat. Würde Fallout dann aber noch soviel Spaß machen? Die allermeisten Gamer würden diese Frage mit einem klaren „nein“ beantworten.

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5. GTA

Eltern

Gewalt ist…

Auch wenn die Protagonisten der GTA-Serie Kriminelle und keine Helden sind, so wirken sie zumindest in der Story noch nicht wie völlig durchgeknallte Psychopathen. Im Spiel sieht die Sache dagegen schon ein wenig anders aus. Denn da fahren sie auch mal ohne besonderen Grund eine Gruppe Fußgänger platt.

NPCs

…wenn’s der Spieler macht!

In GTA V hat Rockstar Games die ludonarrative Dissonanz zumindest im Fall von Trevor teilweise ausgehebelt. Denn Trevor verhält sich in der Geschichte ungefähr so chaotisch wie ein typischer GTA-Spieler in der Spielmechanik.

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4. Destiny 2

Downtime

Du bist ein Held…

Als Hüter bist du ein Held mit Kräften von denen ein normaler Mensch nur träumen kann. Die Welt liegt in Trümmern, aber du bist ihre letzte Hoffnung. Nur kannst das Schicksal noch zum Guten wenden… na ja, du und jeder andere Spielercharakter halt.

…wie jeder andere auch!

Destiny und sein Nachfolger erzählen eine Geschichte um Protagonisten, die typischen Superhelden sehr ähnlich sind und als solche vielleicht besser in ein Singleplayer-Spiel passen würden. Daher müssen die Kräfte der Helden trotz der Story auf ein endliches Maß beschränkt sein.

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3. Aion

Online-Gaming

Göttliche Macht…

Wenn die Spielercharaktere aus Destiny die Superhelden ihrer Welt sind, sind Aions Protagonisten die Götter der ihren. Als Daevas sind die Helden unsterbliche Auswählte, die mit der Macht des Gottes Aion erfüllt sind. Als solche können sie Flügel manifestieren, die magische Substanz Äther abbauen und daraus Materie formen. In den Augen der sterblichen Bewohner ihrer Welt sind sie weltliche Herrscher und übernatürliche Gottheiten gleichzeitig.

…für banale Aufgaben.

Für den Spieler ist das freilich nur ein schwacher Trost, wenn er Quests nachgeht, wie sie für koreanische MMORPGs sehr typisch sind. In der Regel gilt es, eine gewisse Anzahl von Monstern zu erledigen, die nicht unbedingt wie würdige Gegner für ein solches Überwesen scheinen. Mit dem Fliegen ist es auch nicht so weit her, wie viele annehmen, denn in den meisten Gebieten ist die Ätherkonzentration zum Fliegen zu gering.

Allerdings gibt es an einer Stelle in Aion keine ludonarrative Dissonanz wo sie in so gut wie allen anderen Online-Spielen vorhanden ist: Beim Respawn. Denn die Obelisken, an die sich Daevas binden können, erklären, warum der Tod in der Schlacht nur eine vorübergehende Unannehmlichkeit ist. Allerdings greift diese Erklärung auch nicht im Abyss und nicht für Charaktere unter Stufe 10.

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2. Final Fantasy VII

Schon lange, bevor irgendjemand den Begriff ludonarrative Dissonanz verwendet hat, haben sich Spieler in Final Fantasy VII gefragt: Warum verwendet Cloud bei Aeris keine Phönix-Feder?

Final Fantasy VII ist mit dem Problem natürlich nicht alleine, denn gerade der Tod ist ein Thema, bei dem Story und Spielmechanik schwer unter einen Hut zu bekommen sind. Während der Tod in der Story dauerhaft sein muss, um eine Bedeutung zu haben, ist Permadeath in der Spielmechanik etwas, das vielen Spielern nicht gefällt.

Wären im Fall von Final Fantasy VII Phönix-Federn in der Story ebenso verankert wie in der Spielmechanik würde das dem Setting einen Großteil seiner Dramatik rauben, denn in einer solchen Welt müsste niemand ernsthafte Angst vor dem Tod haben – keine gute Voraussetzung für eine spannende Geschichte.

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1. Tomb Raider (2013)

Erst hatte ich ein schlechtes Gefühl dabei…

Wenn es um Beispiele für ludonarrative Dissonanz geht, wird das Reboot der Tomb Raider-Reihe am häufigsten genannt. Das Spiel beschreibt die Ursprünge von Lara Croft und erzählt die Geschichte einer wesentlich verletzlicheren Lara, als wir sie aus der ersten Serie kennen. Das äußerst sich in Zwischensequenzen dadurch, dass sie von Gewissensbissen geplagt wird, als sie zum ersten Mal einen Hirsch schießt.

…aber dann habe ich gemerkt, dass es gar nicht mein Blut ist!

Allerdings dürfte das Gewissen nicht allzu lange genagt haben. Denn schon kurz danach, freuen wir uns über einen Skill, der die Jagd erleichtert. Auch, wenn es gegen menschliche Gegner geht, ist Lara nur anfangs zimperlich. Nicht umsonst ist das Spiel der erste Tomb Raider-Titel, der eine große, rote 18 auf dem Cover trägt. Die Menge an Gegnern steht hierbei im Gegensatz zu einer Geschichte, um eine Frau, die nie damit gerechnet hatte, einmal einen Menschen zu töten.

Bei welchen Spielen denkt ihr noch, dass Gameplay und Story gegensätzlich sind? Nennt sie uns in den Kommentaren! Folgt uns auf Facebook, wenn ihr keine News aus der Welt des Gaming verpassen wollt.