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Cybersickness

Das Thema VR-Gaming nimmt immer mehr Raum ein, vor allem weil die VR-Technik immer ausgereifter wird. Doch eine Sache steht vielen potenziellen Spielern noch im Weg, auf den VR-Zug aufzuspringen, nämlich das Phänomen der Cybersickness.

Cybersickness ist im Grunde die Reisekrankheit, aber in der VR-Ausgabe. Die Symptome umfassen in der Regel Desorientierung, Schwindel, Übelkeit, Augenbelastung oder Kopfschmerzen und können in ihrer Schwere variieren, von einem einfachen „lästig“ bis hin zu „völlig lähmend“. Es ist auch eine ziemlich häufige Erscheinung, die schätzungsweise mehr als 50% der VR-Nutzer betrifft, so dass es für viele Entwickler in diesem Bereich ganz oben auf der Liste der Hindernisse steht.

Gabe Newell

Gabe Newell, Mitbegründer und Präsident von Valve, setzte sich Anfang des Jahres hin und sprach über eine Reihe von interessanten Themen. Gabe erwähnte, dass die Brain-Computer-Interface (BCI)-Technologie als die Zukunft des Gaming angesehen werden kann.

„Im Moment ist es eher eine Frage der Zertifizierung als eine wissenschaftliche Frage, den vestibulär-cochlear-basierten Schwindel bei VR-Headsets zu unterdrücken“, erläutert Gabe.

Hier bezieht er sich auf das, was im Allgemeinen als Ursache für Cybersickness gilt: eine sensorische Fehlanpassung zwischen der Bewegung, die der Spieler in der VR Welt sieht und der Tatsache, dass das Gleichgewichtssystem im Ohr überhaupt gar keine tatsächliche Bewegung des Körpers durch den Raum wahrnimmt.

Hauptproblem

Laut Newell ist also die Wissenschaft zur Lösung dieses sensorischen Konflikts nicht mehr das Haupthindernis, das es zu überwinden gilt. Er deutet sogar an, dass es bereits gelöst ist. Alles, was man tun muss, ist ein VR-Headset mit BCI-Technologie zu modifizieren, um die Prozesse im Innenohr zu unterdrücken, die diesen Konflikt verursachen.

Hier seht ihr das Interview mit dem VALVE Präsidenten Gabe Newell: