Früher waren 1024×768 Bildpunkte, 17“ TFT mit Reaktionszeiten von 2ms top notch. Heute überbieten sich Hersteller ständig und schrauben Auflösungen etc. ins unermessliche. Full HD, 4K, 8K gehören heute zum Standard. 60Hz in Games wie CS:GO bedeuten massive Lags, wie bei nem Ping von 300ms, da müssen schon 120Hz, 144Hz, oder 240Hz her. Je größer der Bildschirm, desto besser.

Dual- oder Triplescreen Setups sind mittlerweile in fast jedem Gamer Zimmer zu finden, daher musste der nächste Schritt gemacht werden, 2013 wurde der erste kommerzielle Schritt in die virtuelle Realität gewagt. Angefangen mit niedrigen Auflösungen und viel Kabelsalat. Heute gibt es Hochleistungs-VR-Headsets wie das Ocolus Quest 2, HTC Vive Pro 2 oder das Reverb von HP, die Teilweise sogar im Stand Alone Betrieb genutzt werden können. Technische Voraussetzungen für die Flucht aus der echten Realität waren gegeben und die Headsets zu „normalen“ Preisen im Laden zu kaufen.

Das Game- und Filmangebot für VR wuchs über die Jahre immens an. Spiele die speziell für VR programmiert wurden, sowie VR Remakes von bereits bestehenden Spielen. Das Gameportfolio wurde ordentlich aufgeblasen. Virtuelle Paralleluniversen wurden erschaffen, in denen die Nutzer sich in Gestalt ihrer Alter-Egos miteinander unterhalten und interagieren konnten.

Die Sehenswürdigkeiten dieser Welt konnten sich nun auch virtuell angesehen werden, sodass keine kostspieligen und anstrengenden Langstreckenflüge mehr nötig waren, VR-Brille aufgesetzt und den Blick über die schönsten Fleckchen unseres Planeten streifen lassen. Virtuelle Achterbahnfahrten in Freizeitparks waren nun auch möglich, ein flaues Gefühl im Magen dank Motion-Sickness inklusive.

Die Filmindustrie schenkte – neben der Gamesbranche – VR die größte Aufmerksamkeit. Die Immersio in erreichte ein neues Level, die Grenze zwischen der echten und der virtuellen Realität verschwammen.

Tierdokumentationen aus dem Kruger Nationalpark, in denen man sich auf die Suche nach den „Big-Five“ machen kann. Action geladene Streifen mit Explosionen und Kugelhagel. Blutrünstige und Angst einflößende Horrorfilme, die in dieser Intensität auch den hartgesottensten Horrorfan nicht kalt lassen. Auch die milliardenschwere Filmindustrie der sogenannten „Erwachsenenfilme“ hat den Schritt in die virtuelle Realität gewagt. Der Konsument ist nun viel näher am Geschehen, mittendrin, statt nur dabei sozusagen. Da kann es gut und gerne auch mal vorkommen, das ein sogenanntes fleshlight zur Hand genommen wird, um die Illusion perfekt zu machen. Wehe wenn dann Mama ins Zimmer platzt und man davon überhaupt nichts mehr mitbekommt. Die ein oder andere peinliche Situation ist dadurch bestimmt schon entstanden. Weitere Fails und Unfälle in Verbindung mit VR gibt es in vielen, langen Zusammenschnitten auf Youtube zu bestaunen, schon kurios was sich dort manchmal abspielt.

Sollten bei Euch vorangegangene Beispiele die Lust an VR geweckt haben: Headsets von Ocolus, HTC oder HP gibt es im gut sortierten Fachhandel. Games dazu lassen sich ohne Probleme auf Steam, Origin, Epic und anderen Plattformen erstehen. Youtube bietet mitlerweile ein reichhaltiges Angebot an Filmen, Dokumentationen und anderem interessanten Content. Die anderen Hilfsmittel, für die ganz speziellen Filme findet man zum Beispiel bei Beate Uhse.

VR entwickelt sich immer weiter, wir bleiben gespannt. Auflösungen werden immer höher und die Preise für die VR Hardware sinken, mal sehen wann es ein wirkliches Massenprodukt für jeden sein kann. Aktuell kann man jedoch schon sehr gut den Kontaktbeschränkungen trotzen und sich zumindest virtuell mit vielen Leuten treffen.